Gaming ist mitten in der Gesellschaft angekommen und E-Sports längst ein Breitensport, wie eine PwC-Studie im vergangenen Jahr belegt. Demnach spielt inzwischen jeder Dritte zwischen 14 und 35 Jahren wettkampfmäßig Computerspiele und 25 Prozent verfolgen regelmäßig die Übertragung von E-Sport-Ereignissen im Fernsehen oder auf Streaming-Portalen.
Fakt ist: Das Potenzial ist immens. Will man eine Vergleichsgröße anlegen, so sollte man eher die Popkultur als den Sportmarkt ins Visier nehmen.
Und was bringt nun Versicherer und Games zusammen?
Der Wow-Effekt. Es geht darum, einmal anders und nicht langweilig unterwegs zu sein in Sachen Versicherungen. Gamifikation ist etwas, was mehr und mehr kommt, und was die Branche mehr und mehr braucht. Werfen wir noch mal einen Blick auf die Begeisterung. Studien belegen, dass weniger als 20 Prozent der Mitarbeiter im Schnitt hochmotiviert sind. Das Grundprinzip der Begeisterung ist die Belohnung und fußt auf intrinsischer Motivation. Kommt beides zusammen, ist man im Flow! In dieser Einfachheit lässt sich der wissenschaftliche Ansatz der Gaming-Industrie auf den Punkt bringen.
Etwas Leichtigkeit könnte also nicht schaden. Die Teilnehmer auf Deutschlands erster Konferenz rund um das Thema „Games, Gaming & eSports im Versicherungsmarketing“, die Ende März in Köln stattfand, erlebten, wie sie ihre Versicherungsmarke in Zukunft spielerisch inszenieren können. Die Konferenz veranstaltete das Branchennetzwerk AMC gemeinsam mit dem Kölner Wissensdienstleister As im Ärmel.
Versicherungsmanager und Gaming-Experten waren sich darin einig, dass sich ein Gamifikation-Ansatz positiv auf die Marke auswirken kann. Vor allem dann, wenn es zu einer Verschmelzung von Story und Spielmechaniken kommt. Dabei ist es wichtig, dass es eine subtile Storyline gibt, ohne erhobenen Zeigefinger und mit viel Spaß. Mit Blick auf die Mitarbeiter liegt der Benefit in der Konzeption, im anders denken und anders machen. Ein gut konzipiertes Spiel erreicht mehr als tausend Worte.
Aus der Praxis
Die DAK hat unter den oben aufgeführten Prämissen ein Präventionsspiel entwickelt, das spielsüchtige Jugendliche adressiert. Man ist den mutigen Weg gegangen mit einem Computerspiel gegen die Computerspielsucht vorzugehen. Das Ziel ist es, betroffene Jugendliche zu einem medienkompetenten Umgang zu verhelfen.
Die Canada Life schickt eigens kreierte kanadische Superhelden ins Spiel. Ziel war es die Arbeitskraft Absicherung auf spielerische Art und Weise zu inszenieren. Gewollt war etwas, das dem Makler helfen sollte seine Kunden zu diesem Thema anzusprechen. Leichter, als er es gewohnt war, und über digitale Kanäle. Das Spiel hatte eine immense Wirkung nach innen und die Mitarbeiter waren begeistert – ein guter Side-Effekt!
Die Cosmos beleuchtete unter anderem die Relevanz der Zielgruppe „Gamer“ für Versicherer. Gerade eSports begeistern leistungsorientierte Menschen, und damit ist es dann auch eine spannende Zielgruppe. Wer sich für eSports begeistert, ist höchstwahrscheinlich männlich, technisch versiert und besitzt so einige für ihn wertvolle Dinge. Auch wenn es nicht das eine Produkt gibt, das E-Sportlern auf den Leib geschrieben ist, so scheinen doch vor allem die klassischen Sachversicherungen für sie interessant zu sein. Auch Fahrrad- und Handy-Versicherungen, im Prinzip Versicherungsprodukte, die all das schützen, was ihnen lieb und teuer ist.
Alle waren sich einig: Bevor ein Gamifikation-Ansatz konzipiert wird, muss der Business Impact genau überlegt werden. Jedes Versicherungsunternehmen muss sich fragen, ob das Thema Gaming überhaupt zur eigenen Zielgruppe passt.
Bei Entscheidern angekommen
Viele Entscheider sind Kinder der 80er Jahre. Sie können sich begeistern und sehen den positiven Impact von Gamification. Es zeigt sich eine wachsende Anerkennung unter den Entscheidern. Auch bei den vorgestellten Beispielen der Cosmos Lebensversicherung, Canada Life sowie der DAK gab es Rückendeckung von oben.
Es lohnt sich also…
Fassen wir kurz zusammen: Gaming und eSports begeistern die Massen. In ihnen liegt mittlerweile nahezu das gleiche Potenzial wie in etablierten Sportarten: Medienpräsenz, reichweitenstarke Testimonials, Influencer und damit ein positiver Imagetransfer stehen dafür. Die positive Wirkung kann sich nach innen wie außen richten. Mit Blick auf die Kunden der Zukunft zeigt sich ein beständiges und enormes Wachstum vor allem in der jungen, marketingrelevanten Zielgruppe der 16- bis 34-Jährigen.
Ergo haben Versicherer mit einem solchen Engagement die Möglichkeit, ihre Bekanntheit vor allem unter jungen Menschen weiter zu steigern und diese als Kunden zu gewinnen. In diesem Sinne also fragen wir Sie: „Suchten* Sie schon – oder spielen Sie noch?“
*Hätten Sie es gewusst? „suchten“ ist unter Gamern ein positiv besetzter Begriff: „Ich suchte ein Spiel!“ steht für große Begeisterung.
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